miércoles, 5 de mayo de 2010
Despues del finde en Madrid hemos visitado muchas tiendas, locales de juego, cubiles de frikis y demas sitios terribles, hemos descubierto que los Pros de W. Fantasy juegan segun las reglas del ETC. Torneo Europeo por equipos, la verdad es que las reglas son bastante extensas y esta lleno de excepciones, pero dado que la 7ª edicion de Fantasy es una "castaña" en lo que a equilibrio de ejercitos de refiere, este grupo de jugadores despues de miles y miles de partidas se ha sacado de la manga una serie de reglas y excepciones al reglamento, escenarios y libros de ejercito, cuando menos merece la pena hecharle un ojo. Clicka sobre "mas info" para seguir leyendo.





Listas de ejército y reglas admitidas en el ETC
• Bestias del Caos – Ejércitos Warhammer – Bestias del Caos
• Bretonia - Ejércitos Warhammer – Bretonia
• Caos - Ejércitos Warhammer – Hordas del Caos
• Enanos del Caos – Lista de “Hordas Invasoras”; Unidades pieles verde del libro de ejercito Orcos y Goblins de 7ª edicion
• Elfos Oscuros - Ejércitos Warhammer – Elfos Oscuros
• Demonios del Caos
• Enanos - Ejércitos Warhammer – Enanos
• Mercenarios - Chronicles 2004 (como ejercito independiente)
• Imperio - Ejércitos Warhammer – Imperio
• Altos Elfos - Ejércitos Warhammer: Altos Elfos
• Hombres Lagarto - Ejércitos Warhammer – Hombres Lagarto
• Reinos Ogros - Ejércitos Warhammer – Reinos Ogros
• Orcos y Goblins - Ejércitos Warhammer – Orcos y Goblins
• Skaven - Ejércitos Warhammer – Skaven
• Reyes Funerarios - Ejércitos Warhammer – Reyes Funerarios
• Condes Vampiro - Ejércitos Warhammer – Condes Vampiro
• Elfos Silvanos - Ejércitos Warhammer – Elfos Silvanos

No se pueden usar personajes especiales.
Ejércitos de 6ª edicion – Las listas de ejercito alternativas de dichos libros no pueden usarse usando listas de ejercito de sexta edición.

En el momento en que un libro de séptima edición haya sido publicado a partir del Ejércitos Warhammer-Enanos, TODAS las reglas para unidades, objetos mágicos, etc. publicados para dicha raza durante la sexta edición no pueden usarse.(esto incluye listas de ejercito de Tormenta del Caos, Tesoros de los Ancestrales, etc.). Solo los libros de ejército nuevos y los materiales publicados por GW tras la salida de dichos libros son validos (sin contar los personajes especiales).
Reglas validas en el Torneo.
Todas las publicaciones de GW, erratas y FAQs tienen validez en el torneo si han estado disponibles (tanto en tiendas como en internet) al menos siete días antes del torneo.
Las reglas traducidas a otros idiomas se consideran como los equivalentes de las mismas en sus versiones respectivas en ingles. Sin embargo, de existir diferencias entre la versión traducida y la original, prevalecerá esta última.
Las erratas y FAQs de sexta edición no se aplican al reglamento de séptima. Las FAQs y erratas para los libros de ejército de sexta edición tendrán validez hasta que se publique un nuevo libro de ejército de séptima edición.

Formato

• Las partidas serán 3 batallas campales.
• No es necesario todo pintado, pero si representado.
• Terreno colocado por los árbitros, con mapas de la situación del mismo en cada mesa.
• Mesas de 72x48 pulgadas.
• Listas de ejercito semi-secretas (sin objetos mágicos, fanáticos ni puntos).
• Los emparejamientos serán por sistema suizo.
• Se jugara en pulgadas (importante: unidades de menos de 15 cm. persiguen y huyen 2 dados y de más de 15 cm. 3 dados).
• Solo se tendrán en cuenta puntos de partidas.

Puntos de Victoria por partida
• 0-150 Diferencia de puntos de victoria - 10/10
• 151-300 - 11/9
• 301-450 - 12/8
• 451-600 - 13/7
• 601-750 - 14/6
• 751-900 – 15-5
• 901-1050 – 16-6
• 1051-1200- 17-3
• 1201-1350- 18-2
• 1351-1500-19-1
• 1500+ - 20/0

Sistema escalonado

Todos los ejércitos están divididos en tres categorías: A, B y C. Ejércitos de la categoría A están limitados a 2000 pts, B a 2250 pts y C a 2600 pts.

Al calcular los puntos de victoria al final de la partida, una vez que se tenga el resultado, se suma un 10% a las pérdidas de un ejército de la categoría A. Por otro lado, a un ejército de la categoría C se le reducen las pérdidas un 20%.

Categoría A (2000 pts)
Demonios del Caos

Categoría B (2250 pts)
Elfos Oscuros
Condes Vampiro
Imperio
Hombres Lagarto
Skaven (a ser confirmados al final de Febrero)
Bretona
Enanos del Caos
Enanos
Altos Elfos
Guerreros del Caos
Reyes Funerarios
Elfos Silvanos

Categoría C (2600 pts)
Bestias del Caos (a ser confirmados al final de Abril)
Reinos Ogros
Orcos y Goblins
Mercenarios

Reglas generales de composición

- Ejércitos de la categoría C pueden llevar 6 opciones especiales y 4 opciones singulares.
- Máx. 1 opción de cada singular. (Máx. 2 de cada para Altos Elfos).
- Máx. 2 opciones de la misma opción especial.
- Máx. 3 opciones de la misma básica, excepto unidades en bloque sin armas de proyectiles y manadas de bestias.
- Máx. 3 carros (incluyendo unidades y personajes).
- Máx. 3 unidades voladoras (incluyendo personajes).
- Máx. 45 miniaturas con armas de proyectiles con rango igual o mayor a 20 pulgadas (sin incluir personajes, carros ni máquinas de guerra).
- Máx. 5 máquinas de guerra.
- Máx. 9 dados de energía y 10 de dispersión por ejército.*

Descripción mágica

Puede usarse un máximo de 9 dados de energía en cada fase de magia. El primer portahechizos utilizado cuenta como un dado de energía, todos los siguientes utilizados en el mismo turno cuentan como 2 dados de energía.

Toda habilidad que garantice a su dueño conocimiento completo de un saber cuenta como un dado de energía utilizado en cada fase de magia.

Todos los dados que no se generan normalmente, como Foco Corpóreo en un Slann, piedras bruja Skaven, setas de Goblin Nocturno, Poder de la Oscuridad, etc., también cuentan para el total de dados de energía utilizados en una fase de magia.

Los Reyes Funerarios cuentan cada dado que usen para un hechizo como un dado de energía y el Arca de Almas cuenta como 2 dados en total. No pueden decidir no usar todos los dados cuando lancen un canto, por ejemplo, un Sacerdote Funerario no puede escoger usar solo un dado en un hechizo. Aun así puedes escoger no lanzar un hechizo con una determinada miniatura. Los dos dados básicos de energía que tienen todas las unidades solo cuentan si se usan para dispersar hechizos en juego.

Máximo 10 dados de dispersión por ejército. El primer pergamino (y objetos de funcionamiento similar) que haya en el ejército cuenta como un dado de dispersión en CADA fase de magia. Los siguientes cuentan como 2 dados de dispersión en CADA fase de magia. Entonces si se tienen 3 pergaminos, pueden usarse un máximo de 5 dados de dispersión en cada fase. Dados de resistencia mágica cuentan para el máximo. El poder repetir la tirada de los dados de dispersión cada turno cuenta como 2 dados de dispersión.

Los dados retirados por el Cáliz de Oscuridad de los Enanos del Caos cuentan como dados usados. Si retira 3 dados de energía, podrás usar solo 6 más en tu fase de magia.


Específicos por raza

DEMONIOS DEL CAOS - Todos los Grandes Demonios cuentan como opción adicional de héroe; Heraldo Portaestandarte de Batalla puede llevar Regalos demoníacos o Icono demoníaco, pero no ambas cosas; los Regalos demoníacos no pueden ser duplicados en la lista (excepto Rompehechizos); Horrores limitados a 0-2 unidades.

ELFOS OSCUROS - Máx. 35 ballestas de repetición en el ejército; Máx. 8 Sombras por unidad; Máx. 2 unidades voladoras incluyendo personajes; Asesinos después del primero ocupan una opción de héroe; Colgante de Khaeleth ocupa una opción de héroe; Anillo de Hotek ocupa una opción de héroe; Máx. 1 objetivo grande; Máx. 1 opción singular.

IMPERIO - Tanque de Vapor cuenta como 2 opciones singulares; Máx. 3 magos (Archielector cuenta como mago).

HOMBRES LAGARTO - Personajes montados en Estegadones ocupan la opción especial o singular relevante; Máx. 6 Terradones en el ejército (sin contar personajes); todas las disciplinas tomadas después de la tercera cuentan como opción adicional de héroe (Slann Portaestandarte cuenta como 1, Cogitador Represor cuenta como 2 disciplinas); Máx. 2 Estegadones de cualquier tipo.

ORCOS Y GOBLINS - Máx. 6 Goblins Fanáticos.
SKAVEN - Max 3 ratling guns; Jezzails count as war machines (ratio 4:1, always rounding up)

CONDES VAMPIRO - El Estandarte de Drakenhoff ocupa una opción de héroe; el Yelmo de la Percepción ocupa una opción de héroe; cada +1 a lanzar hechizos en el ejército cuenta como 1 dado de energía en cada fase; Máx. 5 Espectros.

ELFOS SILVANOS - Milenario cuenta como Hombre Árbol.







ACLARACIONES

La sección de Mal Juego

Indica una lista de comportamientos que, a pesar de ser permisibles al pie de la letra de las reglas, son una base para recibir una puntuacion de “Mal Juego” en el torneo.
Nótese que a) y b) han sido expresamente prohibidas en las FAQs de GW, pero se mantienen aquí con motivo de informar a los participantes.

a) El truco de “La conga de mineros”: un regimiento de 20 mineros se despliega en una línea y se reorganiza en su fase de movimiento para hacer una “carga de yunque”
b) El truco de “La conga del Icono” http://warhammer.org.uk/PhP/viewtopic.php?t=45630
c) Perder el tiempo.
d) Encararse en dirección contraria al enemigo y reducir el frente para mover una distancia no intencionada en la mesa para poder lanzar los fanáticos no está permitido.
e) Las unidades alzadas/desplegadas en edificios deben declarar su formación al entrar.
f) Los asesinos revelados en las unidades de sombras no pueden declarar cargas o permitir que su unidad cargue si no existía línea de visión al inicio del turno.
g) El bloquear a una unidad en su sitio con los cuidadores de una unidad con las reglas de Monstruos y Cuidadores no está permitido.

Estos trucos no serán permitidos durante el ETC.

Sistema de penalizaciones:

Esto se usara para cubrir todos los aspectos de comportamiento antideportivo pero estaremos especialmente atentos a aquellos que malgasten el tiempo. Por favor recordad que alguien que claramente vaya en contra de estas reglas arriesga ser descalificado inmediatamente.

Penalizaciones por malgastar tiempo:

• Primera falta – no hay penalización, pero la situación será discutida con el jugador responsable.
• Segunda falta – deducción de 10 puntos
• Tercera falta – deducción de 20 puntos
• Cuarta falta – descalificación

Interpretaciones de las reglas

1) Movimiento


• El movimiento al azar (2d6" como el caso del Engendro del Caos, la Vagoneta Snotling, etc.) y el movimiento mágico tanto con un valor fijo o al azar (2d6” u 8”) está sujeto a las modificaciones por terreno habituales.
• Un monstruo, carruaje o miniatura similar (tal como es el Tanque a Vapor) que se coloque de tal suerte que su base este tocando un obelisco, límite de la mesa o cualquier otro elemento de terreno impasable, puede efectuar un “pivote virtual” para quedar “libre”. Tal movimiento no puede realizarse durante un movimiento de carga.
• Si un regimiento que no ha salido de la mesa entra en la misma por primera vez usando algún tipo de regla especial (como por ejemplo los Mineros o un Rebaño de Bestias) y por lo tanto no se especifica que formación ha de tener, adhiérete al siguiente principio: coloca la unidad a lo largo del borde de la mesa en una formación en la cual ningún modelo en la unidad pueda estar más lejos del borde de lo que representa el doble de su valor de movimiento en pulgadas (NdT. Recordad que el perfil de las unidades en Ingles indica el Movimiento [M] en pulgadas y no en centímetros, así que la mayoría de unidades de tamaño humano tienen un valor de M de 4)
• Si una unidad se encuentra a 8” (20 cms +/-) o menos de una unidad enemiga al principio de su turno pero tiene dentro un personaje que se encuentre a mas de 8” del enemigo, entonces el personaje podrá hacer un movimiento de marcha si abandona dicha unidad.
• Una unidad declarando como reacción a la carga huir y que sale por un borde de la mesa es destruida (los bordes de la mesa se consideran terreno impasable), causando que la unidad que carga automáticamente falle su carga. Si el movimiento de carga fallido haría que la unidad que cargue tocase el borde de la mesa, entonces se detendría automáticamente al llegar el borde.
• Una unidad con la regla tuneladores o similar (tal y como son los Escorpiones de RF o los equipos de tuneladores) aparece escavando por debajo de un regimiento que este colocado de tal suerte que haga físicamente imposible colocar a los tuneladores en la mesa y en contacto con la unidad – las unidades que bloqueen serán movidas de tal forma que la unidad tuneladora pueda ser alineada con la unidad enemiga. Los regimientos así movidos no se contaran como tales para disparo, etc.
• Un personaje en una unidad puede mover dentro de la unidad y dejarla por cualesquiera de sus bordes – los miembros de la unidad no bloquean el movimiento del personaje de ninguna manera. El movimiento debe ser medido, obviamente, desde la posición inicial del personaje dentro de la unidad.
• No se puede entrar en edificios usando el movimiento de vuelo.

2) Cargas
• No puedes declarar cargas improbables. Una carga probable es una carga donde existe alguna posibilidad de que la unidad cargando será capaz de alcanzar el objetivo en su posición actual (no después de que huya). Por lo tanto, puedes declarar cargas si esperas que una unidad que este actualmente bloqueando la ruta de carga se mueva (por ejemplo – al fallar un chequeo de reagrupamiento, huyendo de otra carga, cargando, movimientos obligatorios, etc...)
• Las cargas se miden usando las bases de las miniaturas, no las bases de movimiento
• Cargas en fases diferentes: debido a que una unidad puede ser cargada en varias fases (por ejemplo, por goblins en la fase de declaración de cargas, y después por garrapatos en la fase de movimientos obligatorios) y puede por lo tanto declarar reacciones a la carga varias veces, se debe asumir que la declaración final es la preferente.
• Cargas de unidades con furia asesina; una unidad que es cargada por una unidad con furia asesina puede (tras haber comprobado que la carga tendrá lugar – tras haber medido la distancia) declarar reacciones como de costumbre.
• Las cargas de unidades con furia asesina y estandartes mágicos que den bonos de movimiento: antes de medir si una carga debe ser declarada, el jugador debe declarar el uso del estandarte mágico. Si la distancia que añade el estandarte no es suficiente como para que la carga tenga lugar, el estandarte se considera como usado (si es un objeto de un solo uso)
• Cargas de unidades con furia asesina: al igual que las declaraciones de una carga normal debería determinarse si una carga es posible (y por lo tanto debe ser declarada) teniendo en cuenta todos los posibles movimientos de todas las unidades que tendrían lugar antes de la carga de la unidad con furia asesina.
• Las cargas en vuelo se ejecutan en línea recta – las unidades voladoras solo se les permite pivotar al inicio de su carga.
• Las unidades de hostigadores cargando a otros hostigadores: en esta situación, al igual que con las unidades voladores, los hostigadores se mueven en una línea recta al cargar, tal y como se describe en el Reglamento (p. 67) – se asume que no pueden hacer pivotaje táctico.
• Cargas problemáticas: si una unidad que carga llega a ponerse en contacto con el enemigo, incluso con solo tocar la esquina de la misma, la carga tiene éxito. Si la unidad que carga no puede alinearse, es permisible mover la unidad cargada, y cualesquiera otras unidades en el campo de batalla con tal de que el combate pueda estar alineado de manera apropiada. Esto debe hacerse de tal forma que tenga el menor impacto posible en la situación general del campo de batalla.
• Si no es posible colocar la dotación al completo de la máquina de guerra en línea recta delante de la misma cuando sean cargados, entonces deberán colocarse como hostigadores en una situación similar en una formación legal.
• Enemigo en el camino: en una situación en la que una unidad enemiga se encuentre entre la unidad que carga y su objetivo, primeramente debes recordar que declarar cargas improbables es ilegal. Si la carga parece probable pero tras medir la distancia la unidad que cara no alcanza su objetivo sin llegar a tocar a una unidad enemiga diferente, entonces se considera una situación de “enemigo en el camino”. Si la unidad que carga es capaz de evitar chocar la unidad que bloquea y aun así llegar a tocar la unidad objetivo haciendo una sola maniobra de pivotaje, entonces debe hacerla. Si la unidad original huyese como reacción a la carga, este último requerimiento deja de ser aplicado y la unidad que se interponga en el camino puede ser declarada como objetivo de la carga en virtud de “enemigo en el camino”.
• Cuando se cargue a una unidad enemiga, la prioridad más importante es maximizar el número de miniaturas que serán capaces de luchar, incluso si esto diese lugar a una situación de carga múltiple.

3) Personajes y Desafios

• Un portaestandarte de batalla puede usar armas mágicas que requieran dos manos (tal y como es un arma a dos manos). Un PEB Orco Negro puede escoger usar dos rebanadoras o un arma a dos manos.
• Desafíos: si un héroe o campeón es el único modelo en contacto peana con peana con un enemigo (por ejemplo, un héroe goblin en lobo liderando una columna de cinco jinetes de lobo) y toma parte de un desafío, entonces todos los modelos que estén en contacto con ese héroe/campeón (y no luchando en el desafío, obviamente) no pueden atacar.

4) Combate cuerpo a cuerpo

• Si una miniatura con un objeto mágico o habilidad que afecte todo el combate es muerta, entonces los efectos de este objeto o habilidad dejan de tener efecto inmediatamente – es por esto que todos los ataques deberían ser efectuados siguiendo el orden de iniciativa.
• Con la excepción de los bonos por filas, que son calculados al principio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, todos los otros bonos se calculan al final del combate.
• En lo que se refiere a “posición elevada”, la posición de las filas en combates debe ser analizada. Si un regimiento tiene la fila que combate al completo por encima que la del enemigo entonces recibe dicho bonificador. Si un regimiento tiene la fila en combate en una colina y el adversario solo tiene la fila en combate en parte en la colina (como por ejemplo, una unidad de caballería que solo puede poner la mitad de las peanas de la fila delantera en la colina) entonces el bono es aplicado y se le da a la unidad que tiene la fila en combate al completo sobre la colina.

5) Equipamiento y Objetos Magicos

• Las armas magicas que dan un bonificador a las caracteristicas tambien modifican estas caracteristicas a la hora de tenerlas en cuenta para efectos causados por hechizos o similares, a no ser que la descripcion del arma diga que solo modifica las caracteristicas en una fase dada (ejemplo – espada del poder)
• Si dos objetos magicos, hechizos o habilidades obligan a realizar un efecto diferente de repetir tiradas (por ejemplo, una miniatura repite toda las tiradas para impactar fallidas al atacar, mientras que la miniatura adversarioa tiene una armadura que obliga a repetir todas las tiradas para impactar exitosas) esas habilidades se cancelan entre si y los primeros resultados son los que tienen validez.

6) Reglas Especiales

• (Esta regla cambia una respuesta FAQ de GW) Si hay modelos con la regla Siempre Pega Primero en ambos lados del combate, el orden en el que estas miniaturas golpean es determinado por su iniciativa. Si tienen la misma iniciativa, en vez de tirar 1d6, determina quien golpe primera aplicando las reglas normales como si no tuviesen dicha regla (por ejemplo, las miniaturas cargando y las miniaturas que ganaron la ronda previa de combate tienen preferencia, las armas a dos manos pegan ultimo) Tira 1d6 solo si esta aclaracion no resuelve la situacion.

7) Maquinas de Guerra

• Una maquina de guerra que haya perdido toda su dotacion, pero a la que se le une un maestro ingeniero al final de la batalla, no otorga puntos de victoria al enemigo

8) Huida y persecucion

• Las unidades que declaren “huida” como reaccion a mas de una carga huiran del enemigo con mayor potencia de la unidad (si varias unidades tienen la misma P.U. entonces decidilo con 1d6). Tras que la unidad sea movida deberia determinarse si uno de los regimientos que cargue es capaz de cogerla en su nueva posicion. – Zona de “cogida” – “The Kaz way” (A la “Kaz”) – Es muy sencillo, mide a ver si las unidades llegan, pide que te digan la reaccion a la carga y si declaran “aguantar” entonces sigue el metodo norma de carga ya que se permite un pivotaje, y despues cocha en la zona correcta (NdT. Esto del “Kaz Way” me ha dejado perplejo, supongo que sera alguna broma interna del torneo o algo similar...)
• Huir del combate: si esto conllevase algun problema (por ejemplo, unidades de caballeria huyendo de una carga por el flanco) no gires ni pivotes las miniaturas de la unidad que huye – simplemente mueve el regimiento al completo a lo largo de la ruta de escape en su formacion original.
• Las miniaturas individuales ni los hostigadores pueden disparar tras reagruparse ( a pesar del hecho de que tecnicamente no cambian su formacion al reagruparse)

9) Disparo

• Cuando declares un disparo desde una catapulta/cañon/etc. Es mejor para evitar malentendidos que siempre declares el centro exacto de una miniatura enemiga como el punto hacia el que estas disparando.
• En el caso de la Hidra, Cañon Infernal y otras unidades con las reglas de Monstruo y Cuidadores, cuando determines si la unidad esta en cobertura, solo se tiene en cuenta la posicion del monstruo. No se permite colocar a los cuidadores dentro de ruinas, por ejemplo, para otorgarle a toda la unidad cobertura pesada.

10) Psicologia

• Chequeo por miedo: si debido a fallar un chequeo por miedo un regimiento impactaria a 6’s entonces esto solo tendra vigor contra la unidad contra la que se haya fallado el chequeo de miedo.

11) Tamaños de peanas aceptados:

http://www.angelfire.com/ma2/machiara/d ... eet-v2.pdf
• Otros:
o Tanque a Vapor 120x80 or 100x50 (a decision del dueño
o Corcel Infernal: 25x5
o Gigante 50x50mm or 75x50 m
o Garrapato Cavernicola Gigante 40x40 m
o Corcel de Slaanesh:25x50
o Juggernaut: 50x50
o Palanquin: 50x50
o Disco de Tzeentch: 40x40
o Cañon infernal: 80x100
o Dragon AE: 50x50 or 50x100 (a decision del dueño)
• Se requieren peanas para las maquinas de guerra, las cuales pueden ir en bases cuadradas o redondas de 40x40 o 50x50 con la excepcion del Tanque a Vapor. Si no tienes una base del tamaño adecuado, entonces todas las disputas que genere dicha falta se resolveran a favor de tu oponente.
• Se prohibe cambiar los tamaños de las bases durante el torneo (por ejemplo, desplegar un dragon estelar en una base 100x50 y despues en otra batalla con una base 50x50)

12) Magia

• La decision de dispersar un hechizo (o no) se toma antes de medir la distancia.
• Tras haber sacado el primer resultado de la tabla de disfunciones (2), no puedes usar ningun otra repeticion de tirada o reglas especiales para cambiar el resultado de disfuncion (por ejemplo, modificar dicha tirada 1d3) para salvar a tu mago. Ha muerto.

13) Miscelaneos
• Los jugadores no deben declarar acciones imposibles o improbables para “accidentalmente” conseguir otros objetivos que de otro modo no seria posible lograr. Debido a que hay numerosas y varias situaciones en las cuales semejantes intentos podrian hacerse se espera de los jueces que usen el sentido comun para determinar la legalidad de las declaraciones. Es especialmente indeseable y rastrero el:
o Declarar cargas improbables
o Declarar disparos improbables o “adivinar” distancias improbables (todas las formas incluidas, plantillas tambien) para acertarle a unidades/miniaturas que no podrias declarar como objetivo de otro modo.
• La linea de vision puede ser comprobada en cualquier momento durante la batalla, pero solo en las unidades propias.
• Repetir tiradas para heroes que esten dentro de una unidad solo puede hacerse para acciones que el heroe mismo este realizando, por lo que no pueden usarse para chequeos de desmoralizacion, estupidez, etc. De toda la unidad al completo.
• Repetir tiradas: todos los dados de una misma tirada deben ser tirados al mismo tiempo, no se permite repetir tiradas de uno en uno.
• Monstruos: debido a que la definicion de lo que es un monstruo en el Reglamento no esta demasiado clara:
o Los personajes nunca son monstruos. Los personajes monstruosos solo siguen ciertas reglas para monstruos –basicamente reglas de movimiento (ver erratas). Debido a esto los Hombres Arbol Ancianos y los Campeones Shaggot no son considerados monstruos, por ejemplo.
o Todas las monturas monstruosas (Reglamento pag. 59) son monstruos
o Todas las criaturas en peanas 50x50 y mayores son monstruos, con la excepcion del Cazador Ogro. Notese que los Escorpiones de RF van en bases de 50x50 (ver las FAQ de Anthony Reynolds) y son monstruos.
o Las siguientes criaturas en bases de 40x40 ( y en bases de tamaño no especificado por GW) son monstruos tambien: aguila gigante, gargantua, engendro del caos.
o Los Monstruos (tales como Grandes Demonios, Shaggots o Giganges de Hueso) tiene los mismos bonos que la infanteria cuando usan armas a dos manos, flagelos o armas de mano adicionales.
• En el caso de objetos, hechizos, etc, que afecten especificamente a los ataques hechos por las monturas se asume que no se aplican a ataques hechos por terradones, garrapatos saltarines y otras unidades sin un perfil de omntura separado.
• Todos los ataques hechos por objetos magicos (armas, objetos arcanos, objetos encantados, armaduras magicas, talismanes) se consideran ataques magicos. Rencores, (NdT.?) regalos del Caos (Guerreros del Caos) y regalos de Khaine no hacen ataques magicos a no ser que el efecto sea parte de la descripcion de una habilidad determinada. Los disparos de armas magicas de proyectiles, tal como la Robavidas, no son ataques magicos a no ser que sean asi expuestos en su descripcion.

V) Edificios

• Una unidad no puede entrar un edificio usando una formacion que le hiciese abandonar el edificio de una manera ilegal, por ejemplo, forzando algunas de las miniaturas a moverse mas de lo que les permitiria su atributo de movimiento. Si una unidad entra en un edificio de tal manera, no se le permitira abandonar dicho edificio a no ser que su PU sea reducida suficientemente o huya.
• No puedes evitar que una unidad entre dentro de un edificio al posicionar una de tus unidades a menos de 1 pulgada de dicho edificio (NdT la clasica distancia minima obligatoria entre unidades enemigas que aqui son 3 cms.)
• Una unidad puede moverse a menos de 1 pulgada de un edificio incluso aunque este ocupado por una unidad enemiga. Aun asi no puede detenerse a menos de 1 pulgada del edificio.
• Las miniaturas voladoras no pueden usar su movimiento de vuelo para entrar o cargar a un edificio. Esto incluye toda la infanteria y unidades con PU 1 de cualquier tipo con la habilidad de volar.

VI) Ejercitos

1) Orcos & Goblins
• La distancia que mueve un fanatico se mide desde el borde del regimiento. NO se saca el fanatico y se mide la distancia desde el frente de su base.
• Los fanaticos no mueren al entrar en contacto con colinas
• Los personajes no pueden unierse a una unidad que haya fallado su test de animosidad y este peleandose entre si.

2) Elfos Oscuros
• Un asesino no puede usar la Capa de Estrella Negra si esta escondido.
• (Esta interpretacion cambia una FAQ de GW) El revelar al Asesino dentro de una unidad de hostigadores para mover una sola miniatura de tal suerte que la unidad consiga linea de vision hacia el enemigo justo antes de la declaracion de cargas no esta permitido.
• Las reglas especiales de Odio o Golpe Letal de un hechicero no se transfieren a los efectos del hechizo Viento de Espadas.
• Los efectos del Caldero afectan a la Hidra.
• El familiar deslocalizador no comparte la limitacion de la linea de vision de 90 grados si la hechicera esta montada.
• El Ojo Guia se usa antes de que se realice el disparo y dura hasta el final de la fase de disparo.
• Los Desholladores de Mengil mantienen las reglas antiguas para sus ballestas de repeticion (las del Reglamento) y venenos (tal y como se describe en sus reglas)
• No puedes tener mas de RM 3 usando Talisma de Anulacion.
• Las heridas “rebotadas” con objetos tales como la Gema Vampirica o el Amuleto Negro no tienen atributo de fuerza, por lo que el Colgante de Khaeleth no funciona contra ellas.
• Los heroes que se unan a una unidad de corsarios con el estandarte de la Serpiente Marina reciben tambien la Furia Asesina.

3) Enanos del Caos
• Los centauros tienen un +2 a la fuerza al usar un arma a dos manos, ya que no son figuras “montadas”
• El Cañon Estremecedor afecta a unidades voladoras, y el movimiento de unidades con un atributo de movimiento al aza (2d6, 3d6) se reduce a la mitad.
• Las unidades pieles verde in el ejercito de Enanos del Caos deben ser desplegadas en base al libro de ejercito de septima edicion de O&G y debera usarse la tabla de animosidad de septima edicion para las mismas.

4)Bestias del Caos
• Puedes usar el hechizo Tortura Deleitable para obligar a un heroe Elfo Silvano a disparar la flecha Lluvia de Muerte sobre un regimiento amigo.
• Un regimiento bajo el efecto de Deseos Inalcanzables (tal como un monstruo solitario) deben girarse para ver la ilusion mientras se mueve. No puedes designar los Deseos Inalcanzables en un elemento de terreno en el cual la unidad objetivo no pueda entrar (como por ejemplo dentro de una casa en caso de una unidad de caballeria)

5) Enanos
• El Yunque puede atrincherarse del mismo modo que cualquier otra maquina de guerra
• La Runa Ancestral de la Ira y Ruina restringe el vuelo/movimiento del mismo modo que su version “pequeña”
• La Runa de Ira y Ruina puede ser usada contra los grupos de apoyo Skaven
• Si un heroe abandona una unidad afectada por la Runa de la Ira y Ruina, el jugador Enano puede declarar si es el heroe o el regimiento los que continuan bajo los efectos de la misma (exactamente del mismo modo que funcionan los hechizos de permanece en juego)
• Las dotaciones de las maquinas de guerra enanas deben perseguir a enemigos que odien o si los enanos se encuentran bajo la influencia de la furia asesina por cualesquiera razones.
• Las runas magistrales pueden ser usadas en estandartes de regimiento normales.
• La Runa del Acero funciona contra todos los impactos, no solo en cuerpo a cuerpo.
• Los enanos que deban hacer chequeos de desmoralizacion con un solo dado no pueden conseguir el resultado Valor Insensato, ya que para esto necesitan un doble uno.
• El golpe letal no afecta al Señor Enano sobre escudo ya que el modelo tiene PU 3.

6) Skaven (NdT. Esto es para el libro de sexta edicion)
• Los skaven no tiene un bono por filas si tienen que pasar un test de liderazgo usando su “liderazgo propio sin modificar”
• El Cañon de Disformidad debe tratarse como un cañon en todos los aspectos que no esten directamente relacionados con sus reglas especiales – a excepcion de que no puede usar metralla, por supuesto. El disparo del Cañon de Disformidad no puede atravesar colinas ni obeliscos.
• Las reglas especiales para linea de vision que atañen al Cañon de Disformidad solo funcionan durante la fase de disparo Skaven (y por lo tanto no pueden usarse para bloquear el despliegue de exploradores enemigos y no puede ser afectado por el Arca de Almas si no tiene linea de vision normal)
• El Amuleto de Piedra Bruja permite al portador repetir tiradas en aquellas situaciones en las que el este afectado directamente.
• Los grupos de apoyo/Jezzails pueden entrar en edificios.

7)Altos Elfos
• El Estandarte del Equilibrio niega no solo el odio normal, sino que tambien puede repetir tiradas debido al Odio Eterno (Elfos Oscuros) o al Odio sin Limites (Condes Vampiro)
• Cada uno de los leones tirando el Carro de Leones tiene dos ataques.

8) Khemri
• Una momia (NdT. Supongo que se referira a un personaje principe funerario o algo asi) que lleve la Armadura de las Eras sigue teniendo PU 1.
• El Arca de las Almas no afecta a unidades trabadas en combate.
• Las Manos protectoras de los Ancestrales o el tercer resultado de la tabla de problemas del Cañon Infernal no afectan a los Sacerdotes Funerarios.

9) Elfos Silvanos
• Un heroe de la estirpe eterna dentro de una unidad que se beneficie de la regla especial “Guardaespaldas” solo hace Tozuda a la unidad, no a si mismo (y por lo tanto la tozudez debe ser chequeada con el L de la unidad)
• Briarsheath: los modificadores -1/-2 para impactar mencionados en la descripcion son modificadores magicos que se añaden a los modificadores normales para una miniatura a pie en solitario o a cubierto.
• Los heroes que esten luchando al estilo de la Guardia Eterna pierden todos los bonificadores normales de sus armas en favor de los efectos de dicho estilo.
• La espada espiritual: la regeneracion funciona contra heridas adicionales que cause esta arma y el liderazgo del general puede ser usado como de costumbre.
• Un heroe armado con armas de Bailarin Guerrero no recibe bonificadores por tener armas a dos manos, armas que usan ambas manos, etc – las reglas para las armas de Bailarin Guerrero reemplazan las reglas de cualesquiera armas normales.
• Estirpe de los Forestales: un heroe puede ser equipado con dos armas de mano.

10) Hombres Lagarto
• Si un enemigo, el cual ha sido seleccionado como objetivo de la Cabeza Reducida, recibe una herida que en si misma seria doblada (Espada Piraña o si son ataques flamigeros contra un objetivo inflamable) esa herida se multiplicara a 3, no 4 heridas.
• Cuando la Espada Interdimensional golpea un carro o un modelo compuesto de varias partes similar, la caracteristica mas alta de dicho modelo (el jinete o la montura, pero no un personaje) es la que se usa.
• La Espada Interdimensional en desafios: debes hacer un chequeo de liderazgo por cada impacto. Las heridas causadas por un chequeo fallido en L no son acumulativas (tal y como serian aquellas de un Golpe Letal)
• Si las Manos protectoras de los Ancestrales se activan tras una disfuncion magica y la tirada de 2+ se realiza con exito, el hechizo que causo la disfuncion se considera como si se hubiese lanzado con exito – por supuesto esto es solo si el resultado del lanzamiento era suficiente como para lanzar el hechizo aun a pesar de los dos unos que salieran en la tirada de lanzamiento.
• Las Manos protectoras de los Ancestrales se usan antes de tirar en la tabla de disfunciones magicas.
• El Artefacto de los Dioses / Alineacion Ardiente no hace ataques magicos.
• Si la Ley del Oro se lanza sobre un Gelido Cornudo, este es destruido y el jinete debe ser reemplazado por un modelo de infanteria.
• Las unidades mixtas de Eslizones y Kroxigores son inmunes al miedo (igual que cualquier otra unidad a las que se unan personajes que causen miedo). Adicionalmente, si la Cohorte es cargada por una unidad que contaria como en contacto peana con peana con los Kroxigores debido a la regla de “alcance gigante”, la unidad que cargue debe hacer un chequeo de Miedo. Las unidades mixtas no pueden mover hacia atras o hacia los lados debido a que no pueden hacer maniobras de giro. Los disparos de lanzavirotes que se dirijan hacia el flanco de unidades mixtas deben determinar al azar si impactan una fila con Kroxigors o una con Eslizones.
• Los Kroxigors no cuentan para el minimo de Eslizones en una unidad.
• Razordones: si la distancia al enemigo es demasiado corta como para permitir una reaccion de “aguantar y disparar”, deben declarar dicha reaccion de todos modos (que cambiara a “aguantar” tal y como se describe en el Reglamento)
• Si algunas de las salamandras de una unidad son muertas en combate cuerpo a cuerpo y los unico que este disponibles para ocupar su lugar en contacto con el enemigo sean eslizones, mueve los eslizones del mismo modo como harias con cualquier otra unidad.
• Un Slann no puede entrar en edificios. Un Slann solitario tiene la linea de vision de un objetivo grande (aun a pesar de que no se considera objetivo grande para determinar si el enemigo lo ve).
• Si sacas un 6 al disparar a una unidad con el arco gigante, solo el primer modelo es herido automaticamente con el veneno. Debes tirar para herir a las subsiguientes miniaturas en filas posteriores.
• Estegadones: los ataques no tienen que ser declarados a cada eslizon del mismo por separado. Las heridas se pasaran a otros eslizones del mismo modo que se hace en el caso de unidades normales.
• El alcance del Estandarte Solar de Chotec se mide desde la unidad entera, no solo el portaestandarte.
• Los terradones no pueden lanzar las rocas al hacer un movimiento de carga.

11) Bretonia
• La opcion de orar para conseguir la Bendicion de la Dama siempre puede ser escogida por el jugador Bretoniano. Esta decision se toma tras que ambos ejercitos hayan sido desplegados.
• Los caballeros errantes que arrasen se consideran en carga en lo que respecta a su inmunidad a la psicologia.

12) Condes Vampiros
• Avatar de la Muerte y Caballero Siniestro en el torneo: todo equipo no magico debe estar representado en los modelos para que la regla de LQVeLQE tenga validez. Debe estar tambien anotado en la lista de ejercito. No se permite cambiar las opciones de armas entre batallas durante el torneo – siempre debes usar el mismo equipo en todas las batallas.
• Lamento de la doncella espectral: Los Skaven siempre pueden usar su bonificador por filas para el Liderazgo contra el lamento. El lamento no es un arma de proyectiles y por lo tanto cualesquiera objetos o hechizos que aefcten a los disparos (como el Estandarte de las Tormentas) no afectan al ataque a distancia de la Doncella.
• Un Carruaje Negro debe robar dados de magia en cada fase de magia – el jugador CV no tiene eleccion en este aspecto.
• El anillo de los Carstein puede devolver al portador a la vida tras un resultado de doble uno en la tabla de disfunciones magicas.
• Los caballeros negros que puedan usar movimiento etereo (es decir, que no tengan personajes unidos a la unidad que no esten montados en pesadillas) son inmunes a los efectos de hechizos/objetos/habilidades que reducirian su movimiento, tal y como pasa con otras criaturas etereas.
• Si una unidad de necrofagos que hagan su movimiento de marcha especial debido al poder “Estirpe Necrofagos” se les une un personaje, ese personaje no puede abandonar a la unidad durante dicho movimiento – el personaje hara el movimiento de marcha con ellos.
• Los carruajes a la carga no haran impactos a la carga a un personaje con la Armadura del Sudario. Este personaje no es inmune a impactos que no sean resultado de una carga ( como los tanques a vapor o un carruaje huyendo). Los impactos que golpeen al personaje tras haber sido decididos al azar son ignorados.
• La Lanza Infernal, la Lanza Siniestra y el Hacha Negra de Krell mantienen las reglas de sus equivalentes normales tal y como son descritas (lanza de caballeria o arma a dos manos)
• La Cota Ensangrentada de Walach debe ser tratada como una armadura de placas completa.

13) Imperio
• El Tanque a Vapor es afectado por el hechizo “Morko te quiere”. El Tanque es automaticamente destruido por un Portal Infernal si se saca un 11 o un 12 en fuerza.


14) Demonios del Caos
• Si se lanza Aquiescencia en una unidad enemiga con un personaje dentro, si dicho personaje abandona la unidad, el jugador Demonio puede escoger a quien le afecta el hechizo – si al personaje o a la unidad (del mismo modo que en los hechizos que permanecen en juego)
• Cuando el Estandarte de la Disfuncionalidad esta activo, los saberes del mismo dios del Caos de diferentes libros de ejercito (Guerreros, Demonios y Bestias) son tratados como saberes diferentes.
• Si un Demonio tiene un regalo que permanece siempre activo, tal y como la Espada Ignea, no puedes decidir “no usarlo”
• Los regalos descritos como “armas de mano” reemplazan a las armas de mano que tengan los demonios y por tanto no le dan un ataque adicional por llevar dos armas de mano.
• El regalo demoniaco Demencia Oscura puede aumentar el numero de ataques por encima de 10.
• La Armadura de Obsidiana no afecta a los regalos demoniacos.
• El Moco Pestilente funciona del siguiente modo: resuelve todos los ataques. A continuacion, cada miniatura en contacto con el demonio debe pasar un chequeo de resistencia por cada herida que el demonio haya sufrido en esta ronda del combate. La miniatura recibe un numero de heridas igual al numero de chequeos fallidos. Las heridas sobrantes no pasan a otras miniaturas del regimiento.
• Si usas varios Cantos de Sirena contra una unica unidad, el jugador que controla dicha unidad puede escoger a cual de las unidades con el Canto de Sirena quiere cargar.
• La Gema de la Seduccion afecta solo a personajes, no a todas las miniaturas.

15) Guerreros del Caos
• Si se saca un 10, 11 o 12 en las disfunciones causadas por el Cañon Infernal, el hechicero pierde hechizos elegidos al azar. El resultado de “12” no causa el lanzamiento de ningun hechizo.
• Un Principe Demonio que sea hechicero solo puede tener regalos “solo hechiceros”
• Si matas tanto un objetivo grande como un personaje en un desafio, debes tirar una vez en la tabla del Ojo de los Dioses. Tambien puedes tirar si se elimina un oponente adecuado a traves de resultados del combate (como cuando se reciben heridas en una unidad no muerta al final del combate) o por cogerlo en una persecucion.
• Puedes detener el hechizo numero cinco del saber de Tzeench (Invocacion de Gloria) en cualquier momento del juego. Si un campeon exaltado creado al usar este hechizo recibe una herida y tras ello se termina el hechizo y se vuelve a lanzar el mismo sobre esta misma miniatura, el “re-creado” campeon exaltado volvera a tener dos heridas. No se consiguen la mitad de PV por un campeon exaltado creado por este hechizo (solo por matarle)
• El hechizo numero cindo del Saber de Nurgle (Maldicion del Leproso) lanzado sobre maquinas de guerras rebaja solo aquellas caracteristicas que el perfil de la maquina de guerra tenga.
• Los impactos de la Palabra de Agonia son distribuidos como si fuesen de disparo entre el jinete y su montura.
• El Rugido Salvaje no puede ser usado como reaccion a la carga de “aguantar y disparar”
• Si ambos jugadores tienen la Marioneta Infernal, se lanza un dado para decidir quien sera el que modifique la tirada de disfuncion primero.
• Aunque el Reglamento indica que los hechizos tienen un nivel de dificultad que varia entre 3 y 15 (NdT. Visto lo que hay ahora con Skavens, habra que cambiarlo...), el hechizo Disipacion de Magia de los Altos Elfos afecta al hechizo Portal Demoniaco.

Reglas de Escenografia

Sugerimos que el torneo use las reglas del Reglamento con los siguientes cambios y modificaciones:

• Las miniaturas no pueden ver por encima de las colinas.
• Las unidades no pueden ver por encima de los bosques. Las unidades puede volar por encima de los bosques a no ser que dicho movimiento les fuerce a aterrizar en el bosque.
• La vision esta limitada a 2 pulgadas (5 cms+/-) desde dentro y hacia adentro de un bosque, pero las unidades no pueden ver a traves de bosques que esten entre ellas y objetivos potenciales.
• Los edificios bloquean absolutamente la linea de vision, al igual que los bosques y obeliscos. No puedes usar edificos para lanzar hechizos tales como Señor de la Piedra o Señor del Bosque. Para las reglas para entrar en edificios dirigirse al Reglamento.
• Los muros proveen cobertura pesada, son tratados como obstaculos, no se consideran elementos de piedra y no obstruyen la linea de vision.
• Las vallas proveen cobertura ligera, son tratadas como obstaculos, no se consideran elementos de madera y no bloquean la linea de vision.
• Para cruzar muros, vallas y otros obstaculos una unidad (cada miniatura de la unidad) debe usar la mitad de su capacidad de movimiento.
• Las ruinas y obeliscos estan hechas de piedra. Las ruinas no obstruyen la linea de vision. Las ruinas son terreno dificil y pueden proveer cobertura ligera o pesada dependiendo de lo que determine un arbitro o los organizadores del torneo.
• No puedes desplegar unidades dentro de un elemento de terreno que sea impasable o por cualquier razon pernicioso para ellas.
• Los rios y lagos deberan ser tratados como terreno muy dificl para todas las unidades (incluidos hostigadores) con la excepcion de criaturas acuaticas o etereas. Los bordes de rios/lagos son considerados como terreno abierto. Los rios/lagos son impasables para maquinas de guerra, carros, tanques, etc. Los Yunques y otras unidades similares no pueden ser desplegados en rios. Todos los puentes y vados son considerados terreno abierto.
post original de  alexhungar del foro Séptimo grado

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